Процесс работы над UX-дизайном: методы масштабирования

СохранитьСохраненоУдалён 1

Текущие тренды

Новые способ улучшения взаимодействия с пользователем недавно стали доступными для всех. Это Lean UX, дизайнерское мышление, Playbooks, человеко-ориентированный дизайн и многое другое.

Но если посмотреть в прошлое и провести аналогию, то становится ясно, что не так уж много изменилось после работ Нильсена / Нормана, Хакоса и Рэдиша или Мейхью.

Станьте UI/UX дизайнером
Подробнее

За 12 месяцев Вы изучите основы композиции, типографики и веб-дизайна. Сумеете проводить предпроектные исследования и презентовать дизайн-концепцию клиенту

Этапы работы по существу все те же:

  1. Задавайте вопросы, проводите исследования и разрабатывайте теорию. Еще Вам может помочь планирование.
  2. Попробуйте и протестируйте в работе некоторые вещи и покажите их некоторым людям
  3. Выберите один или два и добавьте их к уже имеющимся. Покажите некоторым людям.
  4. Передайте в разработку и внедрите в свою работу их

Однако,тсамое важное здесь- ПОКАЗАТЬ НЕКОТОРЫМ ЛЮДЯМ. А потом решайте что делать дальше

Итерация и, конечно же, привлечение реальных пользователей — это ключ к ориентированному на пользователя дизайну.

Рисунок 1 Lean UX
вернуться в меню ↑

Расходящиеся и сходящиеся

Многие из наиболее популярных текущих процессов структурируют итерации в фазы «расходятся» и «сходятся».

Это позволяет вам изучить и собрать как можно больше информации, а затем сузить ее до того, с чем вы можете легко работать.

Каждый раз, когда вы разговариваете с пользователями или тестируете прототип, вы расходитесь.

Когда вы делаете уточнения на основе собранной вами информации, вы сходитесь.

Рисунок 2

Модель IDEO очень схожа, но показывает, что даже когда вы расходитесь во второй раз, собирая данные, область действия становится уже.

Вы уже сосредоточились на конкретной области и собираете информацию только в этой области.

Рисунок 3

Сконцентрируйтесь на этом наборе шагов, они действительно хорошо охватывают основы процессов проектирования.

вернуться в меню ↑

Шкала для минимально жизнеспособного продукта (MVP)

Не все проекты создаются одинаково. Иногда процессы существенно отличаются. Каждый шаг должен быть точно выполнен. Новые процессы берут это во внимание больше, поэтому концепция минимального жизнеспособного продукта (MVP) становится общей.

Когда проект ограничен ресурсами или имеет узкую сферу применения, мы все равно должны смотреть на каждый фактор проектирования и каждую фазу процесса.

Нам просто не нужно вытаскивать каждый инструмент в наборе инструментов. Посмотрите, какой метод или инструмент обеспечат наибольшую ценность для достижения цели.

Рисунок 4

Иллюстрация Хенрика Книберга говорит об этом иначе. Вместо того, чтобы сосредоточиться на одной части продукта (колеса), нам предлагают сосредоточиться на простейшем виде транспорта. То же самое касается процесса.

Если у вас небольшой проект или короткий срок, вам не нужно разрабатывать новые персонажи и рабочие процессы. Начните с того, что уже существует, и сосредоточьтесь на изучении проблемы, а не на всей картине.

минимально жизнеспособный продукт и дизайн
вернуться в меню ↑

Открытие

Эта фаза сосредоточена на поиске «проблемы», которую нужно решить. Проблему можно решить, определив новый способ выполнения задачи или уточнив существующее решение.

Ваша цель — выяснить, чего пользователи действительно хотят и что нужно для определения требований. Взгляните на широту проекта.

Lean UX приводит к гипотезе в конце этой фазы, которая суммирует намерения начальной фазы исследования, как бы она ни называлась. Гипотеза следует формату:

Мы считаем, что <feature> необходима для <demographic> пользователей. Это поможет в достижении <goal>. Мы продемонстрируем это, когда сможем измерить <goal> и <metric>.

вернуться в меню ↑

Методы

  • Мозговой штурм
  • Интервью пользователей
  • Интервью с экспертом
  • Конкурентный сравнительный анализ
  • Наблюдение за пользователями
  • Обзоры литературы и исследований
вернуться в меню ↑

Практические результаты

  • Пользовательские истории
  • Personas
  • Пользовательские потоки и варианты использования гипотезы
вернуться в меню ↑

Основные заинтересованные стороны

  • Команда дизайнеров
  • Бизнес-аналитик
  • Менеджер по продукту
вернуться в меню ↑

Определение / Идея

На этапах определения или представления вы анализируете всю информацию, собранную на первом этапе.

Рассмотрите всю информацию с вашей командой, чтобы выяснить, что действительно выделяется. Спросите, что удивило вас и ваших товарищей по команде. Это поможет вам увидеть вещи глазами ваших пользователей и действительно понять проблему.

вернуться в меню ↑

Методы

  • Дизайн сессии
  • Черчение
  • Отзывы
  • Пользовательское тестирование
вернуться в меню ↑

Практические результаты

  • Этюды
  • Каркасы
  • Иерархия контента
вернуться в меню ↑

Основные заинтересованные стороны

  • Команда дизайнеров
  • Менеджер по продукту
  • Эксперты по предмету
  • Команда разработчиков
вернуться в меню ↑

Разработка / Внедрение

Расхождение на этом этапе — это определение глубины вашего продукта. Вы возьмете лучшее из одного или двух понятий из определенной или идеальной фазы и уточните все детали, части и детали.

А затем протестируйте с пользователями, а также с заинтересованными сторонами, чтобы выбрать лучшее решение для ваших пользователей.

вернуться в меню ↑

Методы

  • Макетирование
  • Отзывы
  • Пользовательское тестирование
вернуться в меню ↑

Практические результаты

  • Высокоточные прототипы
  • Содержимое / Текстовые Строки
  • Аннотации
  • Графические активы
вернуться в меню ↑

Основные заинтересованные стороны

  • Команда дизайнеров
  • Менеджер по продукту
  • Эксперты по предмету
  • Команда разработчиков
вернуться в меню ↑

Доставка

На этом заключительном этапе вы уже по идее должны принять окончательное решение и готовы передать готовый дизайн вашей команде разработчиков.

вернуться в меню ↑

Методы

  • Тестирование контроля качества
  • Валидационное тестирование
вернуться в меню ↑

Практические результаты

  • Полностью функциональное программное обеспечение
вернуться в меню ↑

Основные заинтересованные стороны

  • Команда дизайнеров
  • Команда разработчиков
вернуться в меню ↑

Вывод

Какой бы процесс проектирования ни использовала ваша команда- помните об итерации.

Используйте все ресурсы, которые есть в вашем распоряжении, включая заинтересованные стороны, данные и пользователей. И, наконец, даже когда время и ресурсы ограничены, масштабируйте свой процесс и не пропускайте шаги.

Есть вопрос или дополнение?

      Оставить отзыв

      EdAdvisor
      Регистрация
      Сброс пароля
      Сравнить товары
      • Итого (0)
      Сравнить
      0